Le plateau est prêt. Les pièces sont prêtes. Vous devez maintenant déterminer qui commencera à dominer le conseil d’administration.
Lancez un dé chacun. Un nombre élevé de victoires. Ce joueur utilise les deux valeurs des dés pour se déplacer. Cravate? Roulez à nouveau. Continuez jusqu’à ce que quelqu’un remporte le tirage au sort.
Si vous jouez avec des gens qui s’intéressent réellement à ce jeu, vous ne vous contentez pas de lancer les dés. Vous utilisez un shaker. Placez les deux dés à l’intérieur. Secouez-le. Déposez-les sur le côté droit du plateau. Gaucher? Cela n’a pas d’importance. La même règle s’applique.
Si un dé atterrit du côté droit ? Relancez. S’il touche un pion ? Relancez. Si ça penche ? Relancez. S’il reste coincé dans le plastique ? Vous l’avez deviné. Relancez.
Obtenir un résultat net ne représente que la moitié de la bataille. Maintenant, il faut déménager.
Les chiffres sur les dés vous indiquent combien de points, ou de pips, vos pions peuvent parcourir. Ils se déplacent toujours des points les plus numérotés vers les points les moins numérotés. Voici comment cela fonctionne concrètement.
Déplacer les dames vers les points ouverts
Vous ne pouvez déplacer un pion que vers un point ouvert. Qu’est-ce que cela signifie?
- Point vide ? Poursuivre.
- Pointer avec seulement vos pions ? Empilez-les. Vous pouvez en empiler autant que vous le souhaitez.
- Pointer avec un pion adverse ? Vous pouvez y atterrir. C’est ce qu’on appelle un « coup ».
- Pointer avec deux pions adverses ou plus ? Bloqué. Vous ne pouvez pas vous y déplacer.
Jouer vos lancers de dés
Les dés montrent des mouvements séparés. Si vous obtenez un 4 et un 2, vous avez des options.
Déplacez un pion de 4 cases. Déplacez-vous encore de 2 espaces. Ou bien, avancez un seul pion de 6 cases. Vous ne pouvez effectuer le déplacement sur 6 cases que si les points intermédiaires (à 2 points et à 4 points) sont ouverts.
Les doubles sont une bête différente. Faire un double ? Vous obtenez quatre coups de ce nombre. Faire un double 3 ? Vous obtenez quatre mouvements de 3 pips chacun. Vous pouvez les diviser comme vous le souhaitez. Déplacer un pion de 12 cases ? Bien sûr, si vous pouvez y arriver. Déplacer quatre pions de 3 cases chacun ? Très bien aussi.
Devez-vous jouer les deux numéros ?
Oui. Généralement.
Si vous pouvez légalement jouer les deux nombres sur les dés, vous devez jouer les deux. Je ne peux en jouer qu’un seul ? Jouez celui-là. Peut-on jouer aux deux, mais pas aux deux ? Jouez le numéro le plus élevé.
Faire un double ? Jouez autant de vos quatre mouvements que vous le pouvez légalement. Si vous ne pouvez jouer aucun des deux numéros, votre tour se termine. Votre adversaire peut relancer le dé.
Cela semble simple ? Peut-être trop simple pour un jeu avec des siècles d’histoire. Mais le véritable drame ne réside pas dans les mouvements de base. Cela dépend de la façon dont vous les utilisez pour piéger, bloquer et ennuyer votre adversaire.
C’est là que le jeu devient intéressant.






















